Rol de Atária (discusión) [cerrado]

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Re: Nuevo Rol

Notapor Mishiro » 27 Dic 2017, 23:39

Pastel de Uva escribió en 26 Dic 2017, 15:53:Una pregunta: ¿Todos los oficios podrán usar maná o ataques mágicos, o solo los magos?


Todos podrán, pero los magos tendrán un plus.
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Re: Nuevo Rol

Notapor Pastel de Uva » 29 Dic 2017, 15:02

¡Ah, estupendo! En ese caso...

Nombre: Gencidet
Raza: Humana (urbana)
Clase: Aedo
- Ataque: 5 (3 físico ligero, 2 mágico luz)
- Defensa: 3 (3 especial)
- Físico: 9 (2 resistencia, 3 velocidad, 4 agilidad)
- Social: 7 (6 carisma, 1 mercantil)
- Mana: 2 (20 puntos)
- Salud: 4 (40 puntos)
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Re: Nuevo Rol

Notapor Mishiro » 02 Ene 2018, 11:32

He decidido un nuevo aspecto para el desarrollo de los personajes. Es el siguiente, a lo largo de la aventura obtendréis puntos de experiencia y de esfuerzo. Los puntos de experiencia os harán subir progresivamente de nivel y los puntos de esfuerzo os permitirán mejorar habilidades concretas. Los puntos de experiencia los podréis repartir vosotros a voluntad al subir de nivel, los de esfuerzo los iréis ganando en cada campo. O sea, por ejemplo, empezáis a lv 1 y al subir de nivel ganaréis 3 puntos para repartir entre vuestras habilidades (ataque, etc.). Los puntos de esfuerzo los ganareis por cada acción y tal (ejemplo, ganar en una batalla x puntos de esfuerzo en ataque pesado. Cada x puntos de esfuerzo se obtiene un punto de experiencia en ese campo). Hay habilidades que pueden aprenderse que mejoran también los stats. A ver si terminamos de hacer los perfiles y podemos empezar. Yo ya tengo las bases del mundo casi hechas.

Os mostraré un par de mapas del mundo, aunque son dos bocetos un poco sencillos:

Imagen


Imagen


Como podéis ver, el mundo de vuestros personajes era, en el pasado, un gran círculo de tierra rodeado por el mar. En x momento hubo un gran cataclismo especial que hundió parte del mundo y ocasionó importantes transformaciones en el mundo existente. En el mundo actual existe un gran reino de los hombres, el reino de ATARÓN, que ocupa el centro de la tierra. En el este existe un reino aislacionista de los altos elfos, NED-IDRIS. Los demás grupos no tienen entidades políticas de relieve. Hay un cinturón de poblados y aldeas de hombres "rústicos" y elfos silvanos en un cinturón boscoso que rodea ATARÓN. Los elfos oscuros y demás, viven de formas más aisladas.

Cuando el rol vaya a empezar pondré un relato más completo y os enviaré por MP información más detallada para vuestros personajes, según su raza, condición y tal. A ver si esta semana puede empezar.
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Re: Nuevo Rol

Notapor Mishiro » 04 Ene 2018, 13:55

-Fuerza de ataque: la base del daño o efectividad de una técnica ofensiva. Hay ataques físicos y mágicos. Los físicos pueden ser ligeros, medios o pesados. Los mágicos pueden basarse en energía blanca, roja o negra. Los físicos se basan, evidentemente, en el peso (ligero para armas rápidas y cortas como dagas, dagas arrojadizas, cuchillos, etc.; medias para espadas, hachas pequeñas, arcos, etc.; pesadas para mazas, martillos, ballestas, etc.). Las energías potencian magias distintas: la energía blanca o magia buena o luminosa potencia hechizos de sanación, protección, etc.; la energía roja o magia neutra o elemental, concierne al dominio de los elementos, como control del fuego, de la tierra, del agua, etc.; la energía negra o magia oscura, potencia magia ofensiva y hechizos y conjuros de dominio sobre otros, incluyendo la nigromancia.
-Defensa: la capacidad de resistir la fuerza de ataque de otro. Hay defensa física frente a los ataques físicos y defensa especial contra la magia.
-Aptitudes físicas: velocidad (rapidez con la que se efectúa una acción), agilidad (influye en la capacidad general para realizar mejor cualquier acción, como esquivar mejor ataques, realizar mejor el sigilo, hacerse menos daño en caídas, etc.) y resistencia (aguantar más tiempo sin descanso ni equivalente)
-Aptitudes sociales: carisma general, lo que sirve para obtener información y mercantil para regatear al comprar ítems.
-Maná: El nivel de maná determina la cantidad de magia. Cada punto de maná son diez de magia.
-Vida: El nivel de vida determina la cantidad de salud. Cada punto de vida son diez de salud.

El personaje empieza a Lv. 1 y el jugador tiene 30 puntos a repartir entre todos los campos, especificando entre los sub-campos. Ahora bien, según avance el juego obtendréis puntos de experiencia y puntos de esfuerzo.

-Los puntos de experiencia: Se acumulan según acciones en general y, cada x cantidad, el personaje sube de nivel y obtenéis 3 puntos a repartir entre vuestras cualidades según queráis (distintos ataques, las defensas, etc.).

-Los puntos de esfuerzo: Funcionan de forma parecida. Se consiguen según se progresa en la aventura, pero se reparten directamente (sin necesidad de subir de nivel), entre las cualidades distintas. Cada x puntos de esfuerzo, obtendréis un punto de experiencia en esa habilidad.

La experiencia funciona en general y todos los personajes necesitan la misma experiencia para cada subida de nivel, pero los puntos de esfuerzo son distintos. Según el tipo de vuestro personaje, necesitará más puntos de esfuerzo para subir cierta cualidad y menos para otros.

Aparte, durante el juego, podréis adquirir habilidades y aprender técnicas y oficios para mejorar vuestro personaje. Por ejemplo, podéis aprender esgrima, lo que mejoraría vuestras estadísticas de ataque y agilidad; o la habilidad de misticismo, que ayudará a recuperar maná más rápidamente. He decidido, también, prescindir de la elección de oficio al empezar. Podréis convertiros en aedos, ladrones, etc., según avancéis en la aventura, y eso os ayudará en determinadas habilidades. Empezareis como “aprendices” y según logréis misiones y tareas, ascenderéis y obtendréis mejores niveles.

Lo que sí tendréis que elegir es la raza. Cada una potencia unas cualidades y tiene menos desarrollo en otras, lo que se traslada en los puntos de esfuerzo necesarias para conseguir cada punto de experiencia. En principio, a nivel 1, se necesitarán 10 puntos de esfuerzo para obtener 1 punto de experiencia en una habilidad, en nivel 2, 20 puntos, etc… Pero en algunos casos, según vuestra raza, necesitaréis menos puntos o más. Las que tenéis para elegir siguen siendo las mismas:

-ATARÍ: Hombre del reino de ATARÓN. Es un reino de hombres civilizado y urbano, con grandes ciudades amuralladas, un ejército regular, economía desarrollada y una religión basada en un Panteón de Dioses elementales y un Dios principal creador. Tienen BONUS en magia elemental (tanto ataque como defensa especial contra ella) y habilidades sociales. Tienen PERJUICIO en magia oscura como en velocidad y agilidad.

-TERRARÍ: Hombre de la Tierra. Es el nombre que dan los ATARÍ a todos los hombres que no pertenecen a su civilización. Se trata de hombres rústicos que pueblan aldeas y pequeñas comunidades en la cintura boscosa y pastoril que rodea el reino de ATARÓN en convivencia con los elfos del bosque. Tienen religiones primitivas basadas en la Madre Tierra y ritos de fertilidad. Tienen BONUS en defensa física general y aptitudes físicas y PLUS EXTRA en resistencia. Tienen PERJUICIO en magia en general (ataque, defensa y nivel de maná)

-SILVANO. Elfo de los bosques. Empezaron siendo comunidades desterradas del antiguo y ahora extinto reino de IDRIS, que se alzaba en tierras ahora ocupadas por ATARÍ. Son elfos que se han adaptado a modos de vida parecida a los TERRARÍ, en pequeñas comunidades rurales y cercanas a los bosques. Muchos SILVANOS viven en aldeas dentro de los bosques, construidas sobre los árboles, muy respetuosos con la Naturaleza. Tienen una religión panteísta basada en la energía de la tierra y veneran a algunas fuerzas naturalezas y a las ninfas del bosque y los seres de los ríos, etc. Tienen BONUS en aptitudes físicas de agilidad y velocidad y magia elemental. Tienen PERJUICIO en resistencia, nivel de vida y PLUS NEGATIVO en nivel de magia.

-IDRI. Alto elfo. Los IDRI crearon un civilizado y urbano reino que cayó siglos atrás tras una gran guerra oscura. Tras su caída y la ocupación de su territorio por los ATARÍ, los IDRI migraron al este y crearon el reino de NED-IDRIS, con una sociedad compleja y organizada, aislada del resto de los pueblos tras haber sido, en un pasado que recuerdan con nostalgia, la civilización preponderante y dominante. Tienen PLUS en magia blanca, BONUS en magia roja y PERJUICIO en defensa física, aptitudes físicas. También tienen PLUS en carisma pero no en mercantil. Tienen PERJUICIO en nivel de Salud y PLUS en nivel de maná.

-AYDARA. Elfos oscuros. Surgieron como una secta en torno a un culto maligno y se volcaron en el estudio de la energía oscura y la magia negra. Fueron desterrados del reino de IDRIS y tuvieron un papel importante en el gran cataclismo que llevó al final del reino. Desde entonces han vivido en la costa oeste, cerca de las desembocaduras del Golfo Sombrío, en pequeños reinos inestables. Tienen PLUS en magia oscura, PLUS NEGATIVO en magia luminosa y en habilidades sociales. También tienen PLUS en niveles de magia y salud.

-NEDNO. Enano. De origen misterioso, los enanos surgieron en las montañas del sur, trabajando las minas y pronto empezaron a expandirse al norte por las zonas boscosas para obtener maderas y en busca de otros recursos naturales como carbón vegetal. Son comunidades cerradas dirigidas por los gremios y los maestros artesanos. Creen en el GRAN ARTESANO, hacedor, no creador, del mundo. Tienen PLUS en ataque pesado y BONUS en habilidades físicas y defensa física y contra la magia. Tienen PLUS NEGATIVO en magia ofensiva y maná.

-NEDYARA. Enano del bosque. Una parte de los enanos se habituaron a los bosques y tuvieron trato con los AYDARA, adquiriendo habilidades en magia negra y alquimia. Son grupos pequeños, nómadas. Han perdido resistencia y habilidades físicas respecto a los NEDNO pero han ganado en el uso de la magia, persistiendo su alta defensa física y mágica.

-EQUERI. Los centauros. De origen también oscuro, surgieron en los bosques en comunidades pequeñas. Aprendieron mucho de los elfos del bosque y comparten muchos de sus rasgos. PLUS en habilidades físicas, pero PERJUICIO en fuerza y defensa.

-EQUEDRI. Centauros que se desplazaron al este y entraron en contacto con los IDRI, a los que ayudaron en su migración hacia el oriente. Aprendieron magia y artes medicinales de ellos, pero el aire de montaña y el mar les hizo perder facultades. Tienen BONUS en magia blanca, pero menos facultades físicas (BONUS simple en velocidad y agilidad) y PERJUICIO en niveles de salud.

-MADI. Los gigantes. Surgieron en el norte y fueron empujados por los ATARÍ hasta las montañas del norte. De gran tamaño y fuerza física comparten muchos rasgos con su contraparte, los enanos, aunque tienen más fuerza y menos resistencia y agilidad. Tampoco son buenos con la magia. No tienen dioses ni comunidades, viven en clanes familiares, dedicándose al pastoreo por lo general. Tienen PLUS en todo tipo de ataque físico pero PLUS NEGATIVO en todo lo relativo a la magia. PLUS en niveles de vida. PERJUICIO en velocidad y agilidad. PLUS NEGATIVO en habilidades sociales

-POMADI. Una variante de los gigantes, los cíclopes. Son parecidos a los gigantes, pero más inteligentes y con mayor capacidad de usar magia, pero con menos valores físicos. Son menos numerosos pero forman comunidades mayores. Dan culto a un DIOS DEL TRUENO Y LA FUERZA. BONUS en ataque y defensa física. PLUS NEGATIVO en velocidad y agilidad. PLUS en niveles de salud y BONUS en habilidades sociales.

-RONG. Unas criaturas oscuras, trasgos, que viven en comunidades esparcidas a lo largo de todos los valles montañosos que circundan la tierra. Son seres débiles pero muy ágiles y veloces que adoran a las fuerzas de la naturaleza y son guiados por chamanes, aunque tienen tendencias anarquistas. Tienen PLUS en todas las habilidades físicas y BONUS en niveles de maná y vida.

-KRONG. Una forma mayor y más desarrollada de los RON son los KRONG u orcos. Viven en centros aislados con riguroso gobierno militar, encuadrados en formaciones militares. Tienen PLUS en ataque y defensa física, pero PERJUICIO en ataque y defensa mágica. BONUS en resistencia y PERJUICIO en velocidad.

Para ayudaros y guiaros al principio de la aventura, crearé un personaje que se unirá a vuestro grupo, al menos al principio, para facilitaros el inicio. Además, así, os muestro como hacer una ficha según el nuevo modelo.

En mi caso, para este personaje pondré a alguien “equilibrado”, que no tire demasiado hacia un lado ni hacia otro, así que optaré por hacer a un TERRARÍ.

Primero, reparto 30 puntos entre sus características básicas:

-ATAQUE: 6 (3 MEDIO y 3 PESADO)
-DEFENSA: 6 (3 FÍSICA y 3 MÁGICA)
-AP. FIS.: 8 (2 VELOCIDAD, 2 AGILIDAD, 4 RESISTENCIA)
-AP. SOC.: 3
-MAGIA: 2 (20)
-VIDA: 5 (50)

Luego, en base a esa ficha, yo, como MÁSTER, añado unos extra en base a su raza (esto varia en cada caso y lo haré con los vuestros. El jugador, inicialmente, debe repartir sólo los 30 puntos base). Como tiene buenas bases físicas, le doy dos puntos más de defensa y 3 más en aptitudes físicas.

-ATAQUE: 6 (3 MEDIO y 3 PESADO)
-DEFENSA: 8 (4 FÍSICA y 4 MÁGICA)
-AP. FIS.: 11 (3 VELOCIDAD, 3 AGILIDAD, 5 RESISTENCIA)
-AP. SOC.: 3
-MAGIA: 2 (20)
-VIDA: 5 (50)

Así que la ficha final es:

TERREO
-HOMBRE. TERRARÍ. NIVEL 1 (EXP 0/10)
-ATAQUE: 6 (3 MEDIO y 3 PESADO)
-DEFENSA: 8 (4 FÍSICA y 4 MÁGICA)
-AP. FIS.: 11 (3 VELOCIDAD, 3 AGILIDAD, 5 RESISTENCIA)
-AP. SOC.: 3
-MAGIA: 2 (20)
-VIDA: 5 (50)

Cuando hayáis terminado las fichas, os pasaré una información sobre el mundo más cercano a vuestro personaje (su raza y tal) para que podáis crear mejor su historia. Al iniciar la aventura, pondré en este hilo un resumen de la historia del mundo y de sus especies, el saber común que todos vuestros personajes compartirán.

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Re: Nuevo Rol

Notapor prats1983 » 06 Ene 2018, 01:55

Nombre:Sir Roderig
Raza:Humano -terrari
Clase:Guerrero
Ataque:18 fisico (5 mediano, 12 pesado)
Defensa:5 (5 def)
Social:1
Fisico:3 (resistencia 3, agilidad 0 y velocidad 0)
Mana:0
Salud:4(40)
Última edición por prats1983 el 06 Ene 2018, 12:29, editado 1 vez en total
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Re: Nuevo Rol

Notapor prats1983 » 06 Ene 2018, 12:29

Y la preferencia de armas, Espada larga o hacha a una mano, escudo de torreon (paves) o escudo de acero y 2 o 3 jabalinas pesadas

Imagen

------Siguiente mensaje escrito en: 06 Ene 2018, 16:05 . Beep!------

Nombre: Roderig
Raza:Humano -terrari
Clase:Guerrero
Ataque:25fisico (10 mediano, 15 pesado)
Defensa:8 (6 def y 2 def. Esp)
Social:4 (3 carisma y 1 mercantil)
Fisico:6 (resistencia 4, agilidad 1 y velocidad 1)
Mana:0
Salud:7 (70)
Última edición por prats1983 el 06 Ene 2018, 19:24, editado 2 veces en total
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Re: Nuevo Rol

Notapor Sharpo » 06 Ene 2018, 16:29

Nombre: Aprios

Raza: Equedri

Ataque: 11 (7 Pesado, 4 Magia roja)
Defensa: 6 (4 def y 2 def.esp)
Social: 3 (2 Persuasión, 1 Mercantil)
Fisico: 11 (resistencia 6, agilidad 3 y velocidad 2)
Mana: 5 (50)
Salud: 13 (130)

Objetos iniciales:

- Arco Largo
- Un Bō muy simple (Que es básicamente un vara resistente)
Última edición por Sharpo el 07 Ene 2018, 02:44, editado 1 vez en total
No pondré nada, soy del movimiento minimalista de las firmas en los foros.

Spoiler:
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Re: Nuevo Rol

Notapor Fran-Desu » 06 Ene 2018, 17:54

Nombre: Evain.
Raza: Humana - Terrarí.

Atributos:
Ataque: 12 de ataque físico ligero.
Defensa: 8 de defensa física.
Físico: 7 de velocidad, 7 de agilidad, 4 de resistencia.
Social: 1 de carisma.
Mana: 1 de mana (10).
Salud: 10 de salud (100).

Equipo inicial:

-Arco ligero.
-Puñal.
-Bolsa mediana.
(Básicamente lo que necesitaría alguien que caza a solas en los bosques)
Última edición por Fran-Desu el 06 Ene 2018, 18:35, editado 2 veces en total
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Re: Nuevo Rol

Notapor Quetzal » 06 Ene 2018, 18:05

Nombre: Mimazrog(Pero le gusta más Mim)
Raza: Cíclope.
Clase: N/A
Asignación de puntos:
- Ataque: 9 puntos de ataque mágico blanco + 2 ataque mágico rojo.
- Defensa: 7 de defensa (2 física, 5 especial).
- Físico: 6 de resistencia, 1 de agilidad, 4 de velocidad.
- Social: 7 puntos de social (2 persuasión, 5 mercantil).
- Mana: 9 (90) puntos de Maná.
- Salud: 5 (50) puntos de vida.

Aspecto e items preferidos:
Algo parecido a ésto, más o menos.
Spoiler:

(Lo tenía antes, pero he tenido que reescribirlo porque no me cargaba la página de vista previa)
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Re: Nuevo Rol

Notapor Mishiro » 06 Ene 2018, 18:45

RODERIG (PRATS)
HUMANO. TERRARÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 10 (12*) físico medio (0), 18 físico pesado (0)
-Defensa: 6 (9*) física (0) y 2 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 1 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0) 1 mercantil (0)
-Maná: 0 (Magia: 0/0) (0)
-Vida: 7 (Salud: 70/70) (0)
INVENTARIO:
-Espada de hierro básica. BONUS de 2 de ataque medio
-Rodela de hierro. BONUS de 3 de defensa física.

EVAIN (FRAN-DESU)
HUMANA. TERRARÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 12 (13*) físico ligero (0)
-Defensa: 10 física (0)
-AF: 5 (6*) resistencia (0), 8 agilidad (0) y 8 velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0)
-Maná: 1 (Magia: 10/10) (0)
-Vida: 10 (Salud: 100/100) (0)
INVENTARIO:
-Arco básico ligero. De madera finas, muy sencillo y reparable. No da BONUS de ningún tipo.
-Pequeño puñal de hierro. BONUS de 1 de ataque ligero
-Saco hecho con piel de animales. Sirve para llevar cosas. BONUS de 1 de resistencia.

MIMAZROG – MIM (QUETZAL)
GIGANTE CÍCLOPE. POMADÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 9 magia blanca (0), 2 magia roja (0)
-Defensa: 4 física (0), 6 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 4 velocidad (0)
-AS: 2 carisma (0) 5 mercantil (0)
-Maná: 9 (Magia: 90/90) (0)
-Vida: 7 (Salud: 70/70) (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1 (restaura salud a un personaje / 1x10) Sanación*1 (cura envenenamientos, quemaduras, etc. / 15)
-Roja: Tierra*1 (control de la superficie y de las rocas / V)
INVENTARIO:
-Vara básica compatible con todas las magias.
-Amuleto cíclope. Lo llevan casi todos los cíclopes y sirve para absorber energía mágica, lo que permite absorber maná.
Última edición por Mishiro el 09 Ene 2018, 23:28, editado 1 vez en total
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Re: Nuevo Rol

Notapor Pastel de Uva » 07 Ene 2018, 13:16

Nombre: Gencidet
Raza: Elfa silvana
- Ataque: 12 (4 físico ligero, 3 luz, 5 elemental)
- Defensa: 6 (2 físico, 4 especial)
- Físico: 12 (3 resistencia, 4 velocidad, 5 agilidad)
- Social: 8 (7 carisma, 1 mercantil)
- Mana: 5 (50 puntos)
- Salud: 7 (70 puntos)
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Re: Nuevo Rol

Notapor Mishiro » 08 Ene 2018, 11:08

RODERIG (PRATS)
HUMANO. TERRARÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 10 (12*) físico medio (0), 18 físico pesado (0)
-Defensa: 6 (9*) física (0) y 2 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 1 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0) 1 mercantil (0)
-Maná: 0 (Magia: 0/0) (0)
-Vida: 7 (Salud: 70/70) (0)
INVENTARIO:
-Espada de hierro básica. BONUS de 2 de ataque medio
-Rodela de hierro. BONUS de 3 de defensa física.

APRIOS (SHARPO)
CENTAURO. EQUEDRI. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 7 físico pesado (0), 4 magia roja (0)
-Defensa: 4 física (0), 2 (3*) especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 6 agilidad (0), 4 velocidad (0)
-AS: 3 carisma (0), 1 mercantil (0)
-Maná 5 (Magia: 50/50) (0)
-Vida: 13 (Salud: 130/130) (0)
MAGIAS:
-Rojas: Tierra*1 (control de la superficie y de las rocas / V) Aire*1 (control sobre las brisas / V)
INVENTARIO:
-Arco básico pesado. De madera gruesa trenzada. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (50)
-Vara BÔ. Vara resistente compatible con todas las magias y que otorga un BONUS de 1 defensa especial.

EVAIN (FRAN-DESU)
HUMANA. TERRARÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 12 (13*) físico ligero (0)
-Defensa: 10 física (0)
-AF: 5 (6*) resistencia (0), 8 agilidad (0) y 8 velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0)
-Maná: 1 (Magia: 10/10) (0)
-Vida: 10 (Salud: 100/100) (0)
INVENTARIO:
-Arco básico ligero. De madera finas, muy sencillo y reparable. No da BONUS de ningún tipo.
-Flechas simples. Proyectiles básicos para arqueros. Sin BONUS. (50)
-Pequeño puñal de hierro. BONUS de 1 de ataque ligero
-Saco hecho con piel de animales. Sirve para llevar cosas. BONUS de 1 de resistencia.

MIMAZROG – MIM (QUETZAL)
GIGANTE CÍCLOPE. POMADÍ. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 9 magia blanca (0), 2 magia roja (0)
-Defensa: 4 física (0), 6 especial (0)
-AF: 6 resistencia (0), 1 agilidad (0), 4 velocidad (0)
-AS: 1 carisma (0) 6 mercantil (0)
-Maná: 9 (Magia: 90/90) (0)
-Vida: 7 (Salud: 70/70) (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1 (restaura salud a un personaje / 1x10) Sanación*1 (cura envenenamientos, quemaduras, etc. / 15)
-Roja: Tierra*1 (control de la superficie y de las rocas / V)
INVENTARIO:
-Vara básica compatible con todas las magias.
-Amuleto cíclope. Lo llevan casi todos los cíclopes y sirve para absorber energía mágica, lo que permite absorber maná.

GENCIDET (PASTEL DE UVA)
ELFA. SILVANA. LV: 1. 0/10
-Fuerza: 4 física ligera (0), 0 (1*) física media (0), 3 magia blanca (0), 7 magia roja (0)
-Defensa: 2 física (0), 4 especial (0)
-AF: 3 resistencia (0), 7 agilidad (0), 5 velocidad (0)
-AS: 7 carisma (0), 1 mercantil (0)
-Maná: 5 (Magia: 50/50) (0)
-Vida: 7 (Vida: 70/70) (0)
MAGIAS:
-Blanca: Curación*1(restaura salud a un personaje / 1x10)
-Roja: Planta*1(control sobre las plantas / V) Agua*1(control sobre pequeños depósitos de agua / V) Veneno*1(resistencia contra venenos básica / V)
INVENTARIO:
-Estoque. Espada de hierro de punta afilada. BONUS de 1 de ataque medio.
-Broquel de madero ligero.
-Vara básica compatible con todas las magias.
Última edición por Mishiro el 09 Ene 2018, 23:31, editado 3 veces en total
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Re: Nuevo Rol

Notapor Pastel de Uva » 08 Ene 2018, 17:22

Vale, PM recibido. Lo cierto es que no soy muy de arcos. ¿Que tal un broquel y un estoque?
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Pastel de Uva
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Re: Nuevo Rol

Notapor Mishiro » 09 Ene 2018, 14:26

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BREVE HISTORIA DE ATARÍA. SOCIEDADES BÁSICAS.


En el principio de los tiempos ATARÍA era un gran continente circular rodeado por las olas del océano. La gran Montaña Origen se erigía en el centro de la Tierra, entorno a las tierras centrales, de fértiles valles y grandes planicies. Más allá estaban zonas más frondosas, templadas, y finalmente las tierras tormentosas del exterior, al acecho del mar. Frente al “poder creador”, en los fondos abisales del mar, surgieron poderes oscuros que poco a poco fueron tomando forma y poder.

Los primeros surgidos fueron los elfos. Sus sociedades, amparadas en el centro, fueron construyendo sociedades cultas y civilizadas que poco a poco se convirtieron en el reino de IDRIS de los IDRI o altos elfos. Cuando surgieron los hombres, fueron poco a poco empujados hacia el exterior, a las zonas boscosas y menos ricas, más peligrosas, junto con los elfos que no se adaptaban a las formas de estilo y vida que las reglas IDRI iban imponiendo en los reinos élficos del centro. Así poco a poco surgió una tensión entre los reinos de los elfos y las crecientes comunidades de los hombres. El conflicto fue derivando según surgían algunos reinos y el mítico rey ARLÍN creó el reino de ATARÓN, con un gran influjo de la cultura IDRI. Así, con la firma de la PAZ DORADA entre IDRIS y ATARÓN, el conflicto fue entre ambos reinos y las comunidades diversas rurales de elfos y hombres que luchaban por mantenerse en su independencia.

Entonces sucedió la GRAN CRISIS. En las zonas costeras de ATARÍA, el poder creador había alzado una gran barrera de montañas, la llamada GRAN MURALLA. Allí los poderes oscuros se enfrentaban a las defensas mágicas de ATARÍA. Pero, en un punto del occidente, una colonia de elfos desterrados de IDRIS, los primeros elfos oscuros o AYDARA, empezaron a dedicarse a la magia oscura y acabaron aliándose con poderes demoníacos y desencadenando un gran ataque oscuro que avanzó, arrasador, hasta el centro de ALTARÍA. Todos los reinos y comunidades tuvieron que combinar sus fuerzas para finalmente resistir aquella ofensiva, aunque pese a su victoria, la Montaña Origen fue cercenada y una porción de la tierra, por la que había avanzado el ataque, se hundió en las profundidades y fue anegada por las aguas, creándose el GOLFO SOMBRÍO.

La crisis destruyó IDRIS y el reino de los altos elfos, a quienes todos culpaban de la obra de los AYDARA. Los hombres de ATARÓN, más numerosos y fuertes entonces, conquistaron las tierras centrales y establecieron su hegemonía terminando de conquistar y asimilar a todas las demás entidades políticas relevantes, dejando a las comunidades rústicas de TERRARÍ y SILVANAS en zonas marginales y en el cinturón boscoso que rodea su reino. Los IDRIS, por su lado, migraron al oriente y crearon el reino de NED-IDRIS, para quedarse un poco al margen de los demás reinos, siempre añorantes de su gloria perdida.

Los enanos se habían mantenido al margen de todos estos asuntos antes de la CRISIS y no está claro su origen. Vivían en pequeñas comunidades organizadas de forma gremial en las montañas y zonas rocosas del sur, pero tras la crisis, algunos migraron hacia el norte y formaron comunidades en las zonas boscosas, entrando en contacto con elfos y hombres. Buscaban nuevos recursos minerales y agrícolas para intercambiar y comerciar. Parte de los enanos llegaron hasta el oeste y entraron en tratos con los AYDARA y les proporcionaron ayuda con sus experimentos alquímicos a cambio de ayuda. Así mejoraron sus cualidades mágicas.

Los centauros eran unas de las pocas criaturas de los bosques que tenían formas de vida y cultura parecidas a hombres y elfos. Vivían en pequeños grupos nómadas y empezaron a relacionarse con los elfos silvanos y con los TERRARÍ en menor medida, intercambiando conocimiento de los bosques por productos agrícolas y ganaderos y cooperando en la lucha contra los poderes oscuros que empezaron a invadir los bosques tras la GRAN CRISIS. Una parte de los centauros ayudaron a los IDRI en su LARGA MARCHA hacia el este y se instalaron cerca del reino de NED-IDRIS, aprendiendo de ellos y mejorando sus aptitudes mágicas y sociales.

Los AYDARA u elfos oscuros siguieron profundizando en las artes oscuras y provocando problemas al reino de ATARÓN. Se dice que los gigantes y los trasgos surgieron como creaciones de la magia oscura, pero no está confirmado. Ambos grupos surgieron en el norte. Los trasgos marcharon más al norte, en grandes clanes familiares liderados por chámanes. Los gigantes dieron bastante guerra al intentar instalarse en las zonas centrales. La dura marcha por las montañas de los trasgos hizo que surgiera un sub-grupo más fuerte aún, el de los orcos. Por su parte, tras la guerra entre ATARÍ y gigantes, fueron expulsados casi todos del reino, pero una pequeña parte, distinta, la de los cíclopes, permaneció en la zona norte del reino, más civilizada y asimilada al reino de ATARÓN.

-El reino de ATARÓN. El gran reino de los hombres, con capital en la CIUDAD FORTALEZA DE VICTORIA DEL SOL, alzada sobre las ruinas de las antiguas residencias de la corte élfica, sepultadas por el derrumbe de la Montaña Origen. Aglutina más de la mitad de los hombres en un reino estructurado de altas ciudades amuralladas, caminos de piedra y campos organizados y cultivados. El Rey gobierna en la capital y delega en los Condes que rigen las provincias en que se divide el reino. Cada Conde tiene su ejército permanente y profesional, que en teoría conforman juntos el ejército real junto a la propia Guardia Real, elite del reino. Otro poder del reino es la IGLESIA de las SEIS. Un culto en torno a las seis diosas que, según el relato ATARÍ, guiaron a los ATARÍ contra el poder de la oscuridad en la GRAN CRISIS: PINSI, diosa de la alegría y la risa; APERIA, diosa del trabajo y el esfuerzo; RARÍA, diosa de la elegancia, la sociedad y la generosidad; RADÍA, diosa de la lealtad y la camaradería, patrona del ejército; FIRASÍ, diosa de la bondad y TARAKEL, diosa suprema, de la magia y patrona de la Corona. La IGLESIA tiene su propia fuerza, la ORDEN de los PALADINES SAGRADOS, liderada por el MAESTRE PALADÍN. Aunque hay paladines que siguen su camino independiente, los paladines errantes. Tienen una media de vida de 65 años.

-Los TERRARÍ. El resto de los hombres vive en pequeñas aldeas y comunidades en los alrededores del reino de ATARÍ. Hay unas pocas de mayores entidades que casi son ciudades y algunos TERRARÍ que, vasallos del rey ATARÍ, ostentan los títulos de DUQUE, como soberanos dependientes de pequeños reinos. Pero en general, son pequeños grupos de agricultores, pastores y artesanos bajo la autoridad de un jefe de aldea. Son hombres sencillos e independientes. Viven en estrecha relación con los elfos silvanos. En algunos poblados hay cultos a deidades ctónicas o terrestres. Los duques o jefes suelen tener guardias propias, pero poco organizadas. Los duques a veces recurren a mercenarios, como los gremios de mercaderes y artesanos. Tienen una media de vida de 70 años.

-Los elfos SILVANOS o del bosque. Parecidos a los TERRARÍ viven en comunidades pequeñas entre el campo y el bosque. Tienen una religión en que combinan los principios panteístas élficos con los dioses personales de los hombres y sus comunidades son guiadas por consejos de druidas, que estudian con interés la naturaleza y las magias elementales. Son comunidades muy abiertas y no tienen estructuras políticas, pero hay cuerpos de guardianes elegidos por los druidas, que por lo demás, procuran por todo lo que pueda necesitar su comunidad. Viven en estrecha conexión con TERRARÍ y centauros. La vida de los elfos silvanos ronda los 150 años.

-El reino de NED-IDRIS de los altos elfos es una compleja sociedad organizada por el Estado IDRI. Los altos elfos, desde el nacimiento, son encuadrados en diversos grupos según el lugar de su residencia en NED-SODRIDI (ciudad capital de los altos elfos), según su habilidad artística o según su papel militar. NED-SODRIDI, la ciudad de los altos elfos, se divide en barrios o INIDRI. Cada INIDRI tiene una asamblea donde se reúnen un representante por vivienda de ese barrio. A su vez, la actividad artesanal y artística (algo de gran valor para los elfos) se encomienda a los talleres reales. Todos los elfos trabajan en alguno de estos talleres, produciendo objetos útiles y/o bellos, para consumo interno sobre todo, aunque algunos se entregan como regalos en embajadas y menos a la exportación. Finalmente, el ejército IDRI. Todos los elfos están encuadrados según sus habilidades, en las distintas habilidades. En cada INIDRI hay un sistema de jueces para controlar el orden y los elfos de las asambleas de barrios forman, por partes, los tribunales populares. El ejército conforma un INIDRI propio y especial, así como la Corte, donde residen los TRES REYES, el Consejo de Sabios y los cinco ÉFOROS, que son los que auténticamente gobiernan NED-IDRIS. Son cinco éforos y su creación fue posterior al del EXILIO. Los elfos creen en un credo panteísta en que adoran a las fuerzas de la naturaleza, estableciendo una jerarquía en la que ellos, los altos elfos, son la máxima expresión de la Luz y del Bien, los hombres de la magia roja y los demás, seres malignos creados por la magia negra. Tienen una filosofía religión basada en la meditación y el dominio interior, las buenas relaciones y el extremo cuidado de las formas, por lo que abundan templos de la Naturaleza donde practican la meditación, la magia blanca y ceremonias y rituales como el del té. Tienen una media de vida de 300 años.

-Los elfos oscuros, desterrados en el oeste, formaron sus propias comunidades fortificadas en las montañas del oeste, pero en general reina en ellas la anarquía y cada AYDARA va de forma independiente o en pequeños grupos conocidos como aquelarres. Sólo tienen unas pocas ciudades, entre las que destaca por su fama la Ciudad Oculta, donde gobierna un aydara con el título de Rey Hechicero, aunque poco se sabe de ella, salvo que hay una guardia conocida como la NYNDARA o guardia oscura. Los AYDARA comparten las bases del panteísmo de los IDRI, pero considerando que todos los caminos son válidos y explorando sin dudas los senderos de la magia negra. Como los IDRI, también comparten el deseo de volver a su “hogar ancestral” en el centro de ATARÍA. Muchos aquelarres también tienen cultos a poderes oscuros y desconocidos. Tienen una media potencial de vida de 500 años.

-Los enanos viven en cavernas montañosas volcados en sus trabajos mineros y artesanales, por eso los GREMIOS y sus MAESTRES son los que dirigen y ordenan sus comunidades. La defensa de esas comunidades se organizaba a través de la fórmula de esos mismos gremios. Donde no hay montañas, los enanos excavan cavernas bajo tierra o construyen pueblos enteros bajo montañas de piedra artificiales. Son cerrados en el trato social pero abiertos al comercio. Son pragmáticos y tienen creencias y cultos ctónicos ligados a un Dios de las Montañas y las Riquezas. Tienen una media de vida de 100 años.

-Los gigantes, grandes, algo salvajes y muy fuertes y hábiles, viven en pequeños grupos familiares y en constante lucha entre ellos. No se preocupan de tener instituciones sociales o políticas, sólo van a lo suyo. Recolectan de los árboles de la zona en que viven y tienen mucho ganado. Los cíclopes tienen grupos sociales más complejos liderados por un PATRIARCA y son más civilizados, pero no mucho más. Tienen una media de vida de 80 años.

-Los trasgos, como los gigantes, viven en comunidades familiares, pero aún más numerosas pero igualmente inquietas, revoltosas y anarquistas bajo el gobierno de una MATRIARCA y CHAMÁN ayudada por chamanes menores. Pueblan zonas boscosas y cavernas del norte y a veces caen con saqueos sobre hombres y elfos silvanos y el reino de ATARÓN. Su vertiente más fuerte, la de los orcos, viven en estrechas comunidades regidas por una fuerte disciplina militar. Sus líderes son los KHALS, que controlan el adiestramiento de las unidades y las campañas. Muchos grupos de orcos sirven y se ganan el sustento como mercenarios en las luchas fronterizas del reino de ATARÓN o entre los TERRARÍ. A veces se dedican al saqueo. Tienen una media de vida de 50 años.

CALENDARIO: En ATARÍA hay cuatro estaciones que se suceden con normalidad. Primavera, verano, otoño e invierno. El paso del tiempo está marcado por los TRES SOLES, el BLANCO, el ROJO y el NEGRO. El SOL BLANCO sale con el amanecer, iluminando con su luz dorada, sube hasta el mediodía y luego baja hasta desaparecer en el ocaso. El SOL ROJO tiene un ciclo lento y sólo se ve una vez cada 50 días durante un período de 50 horas seguidas. El SOL NEGRO tiene un ciclo parecido al del BLANCO, saliendo cuando este se pone y poniéndose cuando este sale, es una esfera oscura que a su paso nubla la luz de las estrellas y proyecta una sombra oscura sobre la tierra.
El calendario común del reino de ATARÓN se basa en el SOL BLANCO, con un año de 365 días dividido en 6 meses, dedicado a las SEIS DIOSAS (de 61 días cada uno). Cada dos meses componen una estación: la estación VERDE, la DORADA y la BLANCA. El horario empieza con el amanecer y se divide en 24 horas, de la una del día a las doce del día y de la una a las doce de la noche, aunque no coincidan con el ciclo diario en el cielo del SOL BLANCO. Al principio, tenía vigencia sólo en el reino ATARÍ, pero su preponderancia hizo extensivo su uso al mundo en general.
El otro calendario importante es el calendario élfico o IDRI. Se basa en años de 250 días, marcados por cinco períodos que empiezan con la salida del SOL ROJO.
Los ATARÍ computan el tiempo desde la fundación de su propio reino y, según ello, estamos en el año 601. Los IDRI tienen un calendario basado en el mandato de sus reyes, estando ahora en el año 120 del Rey ISEÍN.

MONEDAS: La moneda más valiosa es el ARÓN de oro, moneda del reino de ATARÓN, seguida por la PLAIRÓN de plata y, la más corriente, la moneda de bronce o cobre, el LAIRÓN. El LAIRÓN es la moneda más usual en las transacciones comunes en el reino. Existen otras monedas de bronce o cobre que emiten algunos Duques TERRARÍ. Los elfos, al principio, no emitían moneda. La economía organizada de los IDRI no necesitaba la moneda, pero ahora tienen una moneda de PLATA y una superior de PLATINO, las IDRIÓN y las ISDRIÓN, que también son muy valoradas, pero raras. Los elfos silvanos usan en sus transacciones internas unas monedas de madera decoradas, MADRIDI, pero usan en general con los demás, monedas de los hombres. Los trasgos usan truque en sus mercancías internas y los orcos, cuando necesitan usar moneda, usan las que les pagan en sus soldadas de mercenario, normalmente humanas. Los enanos usan monedas de hierro y acero y también pequeñas joyas talladas.
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Re: Nuevo Rol

Notapor Pastel de Uva » 15 Ene 2018, 12:07

Genial, está bien saber todo eso. Parece que hay muchas razas que apenas han participado en la historia, ¿eh? A ver qué pasa esta vez.
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