Sistemas de Rol

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Sistemas de Rol

Notapor BitterInk » 06 Abr 2014, 18:40

Sintiendo como siento una gran pasion por los juegos de rol, decidi pasarme a ver que se habia en este subforo, y me ha impresionado ver que apenas se mencionaba ningun sistema, siendo casi todos los roles "freeform", asi que he decidido hacer un tema explicando estos.

Antes de nada, lo propio seria definir a que me refiero con un sistema. Vereis, realmente, las partidas de rol se pueden clasificar en dos: freeform y con sistema. El primero no implica ninguna regla: haces lo que quieras sin limitaciones de libro. Cuando esto puede sonar, y es, mas libre, tambien es bastante mas caotico. El segundo tipo, con sistema, implica que existen unas reglas a seguir (Ejemplo, hay puntos de vida, daño, atributos, habilidades...etc. Pensar en algo "videojueguizado"), que no es necesariamente (pero tiende a) ser menos libre, pero mas organizado. Yo personalmente prefiero el segundo tipo, ya que es mucho mas practico para montar historias y mundos complejos, y la narracion es lo que mas me interesa, personalmente. Estos ultimos casi siempre estan dirigidos por un Maestro de juego, que hace la funcion de dictar las consecuencias de los actos de los jugadores, crear el mundo del juego, la trama...etc.

Explicado esto, procedo a exponer los sistemas que conozco:

Dungeons and Dragons: Aunque sea por haber oido mencionado el nombre, muchos de vosotros os sonara algo este sistema, que ya se inicio en los 70s. Todas las ediciones de este juego tienen en comun la ambientacion: Medieval fantastica, asi como algunas reglas (en todas hay clases y razas) . No obstante, el sistema en general varia mucho dependiendo de las ediciones, siendo algunas:

La cuarta edicion (o 4e): En pocas palabras, es Final Fantasy Tactics hecho un juego de mesa. Esta bastante bien balanceado, y todas las clases tienen un poder similar con tematicas distintas. Es la que mas recomiendo para meterse en el mundillo del rol por su sistema simple y facil de aprender, pero tambien aconsejo cambiar de sistema despues, ya que acaba haciendose reptitivo. Es algo limitante, y parece mas un videojuego que un juego de rol, pero no esta mal para pasar un rato. Uno de los problemas que le achaco es que es imposible hacerse un personaje de alto nivel sin un minimo de "magia". En el sentido de que los guerreros, a alto nivel, hacen cosas tipicas de videojuego/anime en nivel de over the top.

Pathfinder (o edicion 3.75): Esta es algo mas compleja en cuanto a reglas, pero menos limitante y con bastantes mas opciones. No es tan over the top, y los guerreros siguen siendo guerreros aunque suban de nivel, lo cual se agredece por los que no quieran meter magia en su personaje. Este esta menos balanceado, pero realmente si no se va a jugar un jugador contra otro y se modifican un poco las reglas segun se crea conveniente, no es tanto problema. Ha sido con el que mas tiempo he estado antes de probar otros, y la verdad, tarda bastante en cansar.

En ambas ediciones se crean personajes escogiendo una clase, una raza, distribuyendo unos puntos entre sus atributos (Fuerza, Destreza y Constitucion para los fisicos. Inteligencia, Sabiduria y Carisma para los mentales), entre las habilidades (Curar, Sigilo...etc. Esto es lo que mas varia entre ediciones), y despues, eligiendo algunas cualidades especiales (Recargar una ballesta mas rapido, especializarse en un arma, tener muy buena memoria, etc.)
Tambien tienen en comun el sistema mediante el cual se tiran los dados: Para hacer cosas, se tira un dado de veinte caras (o d20), y se añaden modificadores pertinentes. Para conseguir un exite, se necesita superar un numero dictado por el Maestro de juego, dependiendo de su dificultad.

Pero como ya he dicho, lo unico que cambia es la mecanica, la base es igual. Personalmente, recomendaria este sistema para cualquier ambientacion medieval/renacentista en la que hubiese algo de magia. Pongamos, una campaña basada en la epoca que se representa en "Heart´s Warming Eve". Como nota final, aunque no las he probado, hay otras dos ediciones notables: Advanced Dungeons and Dragons, la segunda, conocida por ser la mas compleja de todas, y Dungeons and Dragons Next, la mas reciente, pero no tiene muy buena fama.


Shadowrun: Este sistema es una mezcla entre Deus Ex: Human Revolution y El Señor de los Anillos. La premisa es que en 2012, lo que ocurre es que la magia vuelve al mundo (aparecen elfos, enanos, dragones...algunos humanos se hacen magos...etc), y el juego se desarrolla en la decada de los 70s (2070, no 1970). El mundo ha cambiado en el sentido de que esta gobernado mas que por Estados, por Megacorporaciones, y los personajes son Shadowrunners, es decir, criminales a sueldo habitualmente contratados por estas para hacerse competencia en operaciones encubiertas, aunque los contratistas pueden ser otros. Respecto al sistema en si y dejando de lado su ambientacion, me faltan palabras para describir lo maravilloso que me parece:

Lo primero, no es nada limitante: hay reglas para hacer casi cualquier cosa, sin que esto signifique que haya que aprenderse todas de memoria ni pasarse dias descifrandolas, si bien es algo complicado al principio para el Maestro de juego: de unas pocas horas de leerse el manual no se libra. Para los jugadores, sin embargo, es bastante sencillo, asi que se agiliza el tema.
Tampoco limita en cuanto a creacion de personajes se refiere: Al crear el personaje, hay que distribuir puntos entre su raza (En el original, un elfo cuesta mas que un humano, o en una version retocada que hice, un Unicornio costaba mas que un Earth Pony), sus atributos (Fuerza, Cuerpo, Destreza, Reaccion, Voluntad, Logica, Intuicion, Carisma, y Edge, que viene a ser suerte. Para los magos y criaturas magicas, tambien hay Magia, y para los tecnomagos, Resonancia), sus habilidades (Hay muchisimas, pero lo mejor es coger unas pocas, o te quedas sin puntos), las caracteristicas (hay de todo, desde adiccion a algo hasta hiperactividad), su equipamiento (armas, comlink, vehiculos, ciberaumentos, y demas.), y sus contactos.
Y ahora, el sistema en si: Aqui se tiran dados de seis caras (o d6), su cantidad depende de como de bueno sea un personaje realizando esa accion. Por cada dado que salga un 5 o un 6, se cuenta un exito. Para determinadas acciones se necesitan mas exitos que para otras, numero dado por el Maestro de juego.

Aunque viene con una ambientacion ya dada bastante definida, es enormemente flexible. Yo lo recomendaria para cualquier juego que tenga una ambientacion en algo moderno, cyberpunk, o postapocaliptico. (Deus Ex, Fallout, Metro 2033...)


World of Darkness: Antes de empezar, una anotacion: hace poco, renovaron el juego, asi que hay una version clasica y una version nueva. En todo esto me estoy refiriendo a la nueva. La ambientacion de este es basicamente mundo moderno en el que existe lo sobrenatural: Vampiros, Hombres lobo, magos...En realidad, este es un conjunto de juegos, con distinta tematica, pero con un sistema mecanico comun (Vampiro: El Requiem, Hombre lobo: El Exilio, Mago: El Despertar, Cazador: La vigilia...). Explicando estos, los principales, un poquito por encima:
Vampiro: El Requiem: Oh vaya, eres un vampiro y ahora todo es una mierda. Tienes que alimentarte de sangre, mientras evitas que los humanos descubran la existencia de los vampiros (La Mascarada), y de paso, intentar ascender algo en la escala social vampiresca.
Hombre Lobo: El Exilio: Oh vaya, resulta que una noche (NO necesariamente de luna llena, pero eso afecta al personaje) te sale pelo y garras y ahora eres un hombre lobo. Tambien resulta que el mundo esta lleno de espiritus que porque estan cabreados o quieren echarse unas risas, lo joden todo, y te toca a ti solucionarlo. Ah, si, y hay unos clanes que quieren asesinarte porque eres "impuro", diviertete.
Mago: El Despertar: Oh vaya, te despiertas un dia y descubres que toda la realidad es una ilusion que puedes manipular, y que para alcanzar el mundo magico, el real, tienes que aprender a usar la magia. Ah, y tambien hay unos tipos llamados los Exarcas que te odian porque son los unicos que quieren tener la magia, y para mas inri, hay una cosita llamada la Paradoja, o la guardiana de la "realidad", que se encarga de darte un par de bofetadas si hacer tu magia demasiado obvia, asi que mejor que no te vean los mortales.
Cazador: La Vigilia: Oh vaya, resulta que el mundo no es como creias y hay vampiros y demas cosas supernaturales sueltas por el mundo, y tu no tienes nada para defenderte. ¿Que haras? Muy sencillo, coger una escopeta y empezar a hacer de cazaloquesea.

Explicada la tematica, vamos con el sistema en si. Este es increiblemente flexible y muy sencillo de aprneder, asi que lo recomiendo aun para otras tematicas, siempre que sean modernas.
La creacion de personajes consiste en distribuir puntos entre sus atributos (9, Clasificados en dos ejes: Mentales, fisicos o sociales, y: De potencia, De habilidad o De resistencia. Asi, la Resistencia mental es Aplomo, la destreza fisica agilidad, y etc), sus habilidades (tambien divididas en mentales, fisicas y sociales), algunas caracteristicas especiales (ser mas alto, correr mas rapido...), y su clase sobrenatural, si tienen.
Para hacer acciones, se tiran dados de diez caras (o d10), su numero depende de como de bueno sea el personaje en determinada accion. Si sale un 10, un 9 o un 8, se cuenta un acierto. Es muy similar a Shadowrun, solo que en vez de aumentar los aciertos necesarios segun la dificultad, se reducen los dados que tiene un personaje para tirar, y un acierto es por lo general suficiente para realizar una accion con exito.

Repitiendome un poco, recomiendo este sistema para cualquier juego de fantasia moderna, o incluso, uno moderno en si. Si no se necesitan tipos sobrenaturales, solo hay que ignorarlos. Por ejemplo, es el que mas recomendaria para una partida en el universo de FiM.


Riddle of Steel: Este es, de todos, el mas realista posible, si bien es tambien el mas dificil de aprender, en mi opinion. Sobre todo es completa y compleja la creacion de personajes, menos en el apartado de cualidades (Mas alto, mejor memoria, etc) que es algo limitado. La gran diferencia de este con los otros es que, si bien todos los demas tienen algun sistema de "Barras de vida", este carece de esto. En su lugar, hay tres tipos de daño: Perdida de sangre, Dolor y Shock. Lo principal del sistema es su combate cuerpo a cuerpo: para ambientaciones basadas en la historia desde las civilizaciones mas antiguas a la Ilustracion, es de los mas realistas. Tambien trae un sistema de magia, si bien la magia se presenta como algo extremadamente raro e igualmente poderoso.
En cuanto al sistema en si, explicarlo llevaria su tiempo, ya que aunque tambien funciona tirando d10s y contando exitos, varia mucho dependiendo si es para combate, una habilidad, o magia, aunque lo mas basico se mantiene. Es de los mas complicados de aprender, junto a Shadowrun, pero es de mis favoritos. Este lo recomendaria para juegos basados en tematica historia, o fantastica con la magia estando muy poco presente. Algunos ejemplos serian una campaña historica, de Assasins Creed, de Cancion de hielo y fuego (Juego de Tronos), etc.


Habiendo explicado ya todos los sistemas que he usado "a fondo", mencionare algunos que pueden interesaros, pero de los que no tengo experiencia personal:

GURPS: Tiene para hacer absolutamente de todo, desde ciencia ficcion, pasando por medieval, y llegando a Pokemon. Por lo que se, el problema es que si bien sirve para todo, no me consta como de profundo es en cada aspecto.

Traveller: Este consiste en tematica espacial, con reglas adaptadas a ese estilo. La ambientacion original consiste en un futuro en el que la comunicacion entre planetas no existe, por lo que unos mensajeros, los "Travellers", deben transportar estos entre planetas.

Call of Cthulhu: Basado en los Mitos de Lovecraft, trata de investigacion, cultistas, y aberraciones estelares, desde la era victoriana hasta la actualidad.

Y como me he fijado que habia algun usuario fan de Warhammer40K...

Dark Heresy: Basado en el citado universo, segun se, es bastante decente, aunque no lo he probado personalmente.

Only War: Idem, pero mas centrado en jugar como soldados de alguna de las facciones (No lo tengo claro).

Rogue Trader: Este si lo conozco algo mas. Viene a ser jugar como una tripulacion de contrabandistas en este universo. Segun se, por lo general es el que mas gusta.


Uffff, esto ha sido largo, necesito beber algo...
De todas formas, me gustaria saber vuestra opinion sobre el post. ¿Os ha sido util? ¿Hay alguna explicacion que no entendais o que se podria mejorar? ¿Si es asi, como?
Y por ultimo, ¿Alguna pregunta respecto al tema?, me encantaria responder a cualquier duda que podais tener.
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Re: Sistemas de Rol

Notapor agustin47 » 11 Abr 2014, 16:31

Um. Me parece bastante bastante útil, es muy amable por tu parte esforzarte en hacer esta recopilación para la gente que no sabe mucho del tema.
Los milagros no son gratuitos.

La ignorancia a veces puede significar felicidad, y en este caso, la nuestra resulta ser una verdadera bendición.


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Re: Sistemas de Rol

Notapor narutobilbao » 11 Abr 2014, 22:56

muy util esta informacion. nunca he jugado un juego de rol (en persona me refiero), pero me resultaria interesante participar en uno.
pero supongo que para eso hace falta quedar... y como que un poco dificil XD
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Re: Sistemas de Rol

Notapor ScorKi » 03 May 2014, 08:28

Siento revivir un tema de hace un mes, pero es que lo he estado leyendo hoy y tengo algunas opiniones que me gustaría ofrecer.

Lo primero, decir que me gusta mucho el tipo de roles que has ido planteando, pero tengo algunas cosas que comentar. Yo he participado en un par de roles únicamente y tampoco lo he hecho metiéndome mucho, así que lo mismo en lo que digo me equivoco. Estos roles eran más del primer tipo que has dicho, pero con ambientaciones completamente distintas, fantásticas, y nada que ver con el medievo. Se basaban en el aprendizaje de habilidades mediante prácticas (que se realizaban con dados). Así que todo lo que diré será en base a estas pequeñas experiencias.

Eran buenas ideas, muy trabajadas. Necesitaban varios moderadores, y un sistema de foros preparados para rol (un solo hilo no valdría). Eran muy buenos al principio, todos roleaban mucho y lo que siempre ocurría era que pasado un tiempo, antes de que nadie llegase a lo más alto de su carrera (por así decirlo), los moderadores se habían ido, los jugadores se habían cansado o el admin estaba con un proyecto importante y no tenía tiempo de ir creando eventos. En resumen. El tipo de roles que yo he jugado necesitaban mucha actividad para seguir viviendo, y era algo que en comunidades tan pequeñas fallaba. Con esto quiero decir que si pretendiésemos crear un rol elaborado con foros y subforos, con unos moderadores que estuviesen trabajando para que los jugadores subiesen de nivel, con una idea base currada y constantes eventos, necesitaríamos una comunidad mucho más grande. (No digo que esta sea pequeña, pero sinceramente, no creo que sea lo suficientemente grande. Al final los que rolean son 10 o 20).

El estilo "freeform" permite a los jugadores ir sin reglas, y esto da dos ventajas principales:

1. La idea del rol no tiene que estar balanceando clases, ni probando combates para que sean divertidos, ni creando un complejo sistema para subir niveles, ni ir regañando a los que se motivan con sus poderes (cosa que hay que hacer de todos modos :S )

2. No requiere actualizar ni crear eventos. No requiere participacion activa de más de un mod (a veces ninguno).

Esto viene mucho mejor para cuando hay solo 10 jugadores o 20, como es el caso de este lugar. Por eso creo, que aunque los roles que has ido jugando y que quieres compartir con nosotros tienen pinta de ser una auténtica pasada, no funcionarían por aquí a menos que nos lo currásemos mucho todos, cosa improbable debido a que fuera de aquí cada uno tiene su vida y a nada que aparezca algo más importante que el foro, el foro queda a un segundo o tercer plano.

A nivel personal ya, lo que me gusta de verdad de un rol es precisamente la libertad de creación que da. Poner muchas reglas me parece un sinsentido (y esto a modo personal y completamente respetuoso con las demás opiniones) porque para eso existen los videojuegos. Por eso, aunque creemos una base con cuatro reglas para hacer algo relativamente ordenado, yo soy de esos que prefieren dar completa libertad para hacer y deshacer a los jugadores y que estos decidan el rumbo del rol al completo. Y aun así, hay roles bien moderados que son muy buenos aunque tengan muchas reglas, y por eso no voy a generalizar.

De todas formas, me gustaría sugerir a todos que se leyesen tu guía para rolear, porque lo mismo de ahí surge alguna idea brillante. Y como plantillas vienen muy bien, porque puede alguien crear algo con mucha consistencia que luego disfrutemos todos. E incluso con suerte surge alguno de los estilos que has mencionado y se maneja fluidamente (aunque lo veo improbable). Muchísimas gracias por tu aporte y repito, decidme si me he equivocado en cualquier cosa.
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Re: Sistemas de Rol

Notapor BitterInk » 13 May 2014, 16:44

Primero, querria agradecer a todos los que habeis posteado en el tema vuestra actividad, que hace que valga la pena el cachopost, especialmente cuando es un tema con, generalmente, poco publico.

Segundo, y respondiendo a ScorKi, ten en cuenta que el concepto de "partidas de rol" generico es, pongamos, quedar los domingos de 6 a 10 unas 6-7 personas. La idea de varios moderadores y decenas de jugadores en un foro, el cual no requiere un horario fijo, vino despues.

De hecho, este ultimo concepto diria que es mucho mas dificil de realizar, debido principalmente al tiempo entre mensajes. Esto hace que, probablemente, los jugadores acaben cansandose y los moderadores se frustren con la lentitud con la que avanza el tema. Ademas de que es casi impensable utilizar un sistema de reglas o cualquier otro tipo de organizacion. Por todo esto, es una tarea titanica organizar un juego de rol en una comunidad no exclusivamente destinada para ello y con un tamaño aceptable. Esta es una de las razones por las que yo no recomendaria jugar rol por foro.

Desde mi punto de vista, la forma de la que mas se disfruta un juego de rol es organizandolo entre unos cuantos, mas o menos de 4 a 8 personas, quedando una o dos veces por semana con horarios fijos (Las noches de los viernes y sabados suelen venir bien), una haciendo de Maestro de Juego y los demas de jugadores. De esta forma, al ser un grupo pequeño, todo el mundo acaba conociendose mucho mejor, lo que hace el juego mas entretenido. Ademas, el horario fijo significa que mientras estas a rol, no estas a otra cosa, al contrario que sucede en un rol de foro, y estando todo el mundo centrado, resulta muchisimo mas dinamico y fluido. Por ultimo y no menos importante, este medio permite los comentarios fuera de personaje durante la accion, asi como demas bromas espontaneas, que se pierden en un foro de rol.

En resumen, lo mejor para rolear es encontrar un grupo con el cual te sientas comodo, decidir un horario, y echarle dedicacion. Los juegos de rol por foro acaban volviendose...impersonales, por eso tiende a perderse el interes.

Respecto a lo que mencionas de que deamsiadas reglas pueden convertir un juego de rol en un videojuego, estoy bastante de acuerdo y esto ocurre ademas en algunos de los sistemas que he mencionado, notablemente en todo lo que tenga que ver con Dungeons and Dragons. Yo opino que un sistema de reglas tiene que ser una base para el Maestro de Juego, un conjunto de normas que sirvan para guiarle, pero que nunca le pongan limitaciones. En el momento en el que las normas te limitan, es hora de buscar otro sistema, o simplemente, modificarlas a tu antojo.

Y creo que ya he respondido a todo, si hay alguna duda o comentario mas, aqui estoy para responder a lo que haga falta.
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